Alam Belajar
1) Kandungan;
• Konsep alam belajar
• Pengalaman belajar kanak-kanak
• Peranan dan kepentingan main(play) dalam proses pembelajaran kanak-kanak
• Ciri-ciri dan jenis main
2) Konsep Alam Belajar secara umum;
— alam sekeliling yang boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang individu.
— persekitaran yang membolehkan pembelajaran berlaku.
— seharusnya mempamerkan perkembangan dan kesesuaian pengalaman (experiential compatibility) dengan keperluan unik kanak-kanak.
— meliputi aspek psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran kanak-kanak
3) Ciri-ciri Alam Belajar;
— menggalakkan penglibatan aktif
— memberi peluang kepada kanak-kanak untuk melihat, mendengar, merasa, menghidu menyentuh dll
— Keperluan individu (individualized); pengajaran berdasarkan perbezaan individu, aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga, minat kanak-kanak dll.
— Pemusatan kanak-kanak; memberi fokus kepada perkembangan keseluruhan kanak-kanak, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, emosi dan fizikal dll.
— Kesimpulannya: Alam belajar seharusnya memberi pengalaman langsung kepada kanak-kanak.
4) Pembelajaran;
— Prinsip-prinsip
Ø Pertalian
Ø Pengulangan
Ø Kesediaan
Ø Penyertaan
Ø Peniruan
Ø Minat
Ø Peneguhan
Ø Kaedah pembelajaran
Ø refleksi
— Jenis-jenis;
— Pembelajaran formal
— Pembelajaran non-formal
— Berterusan
— Lanjutan
— Dewasa
— berulang
Kesimpulannya,guru harus;
— memainkan peranan sebagai fasilitator
— menyediakan alam belajar yang positif dan kondusif kepada kanak-kanak
— menunjukkan minat ingin tahu dan gembira untuk belajar
— menjadi pelopor untuk belajar bersama dengan kanak-kanak dan menganggap pembelajaran adalah tanggungjawab bersama.
5) Faktor Mempengaruhi Pembelajaran;
— Kesediaan
— Kognitif
— Afektif
— Psikomotor
— Motivasi
— Rangsangan luaran
— Rangsangan dalaman
— Kesediaan
— Psikomotor
— Pengamatan
— Taksiran terhadap maklumat yg diterima
— Tanggapan
— Proses pembentukan konsep
— Ingatan dan lupaan
— Jangkamasa penerimaan
— Gangguan
— Pemindahan
— Proses yang berlaku
6) Konsep Alam Belajar
— Konteks belajar
— Psikososial (keselamatan,
— kesihatan, kebersihan,
— perapatan,
— kemesraan)
— Fizikal bilik darjah
— Bahan-bahan bantu
— Persekitaran
— Komuniti Pembelajaran;
— -Mikrosistem
— -Mesosistem
— -Eksosistem
— -Makrosistem
— -kronosistem
— Satu konsep yang menerangkan suatu situasi pembelajaran di mana sekumpulan manusia berkumpul, berjumpa dengan tujuan spesifik dan keperluan pembelajaran yang unik, berkongsi sumber dan kemahiran.
Cth: peer community learning
7) Ciri-ciri komuniti pembelajaran;
• perkembangan personal (personal development)
• interaksi komuniti(community interaction)
• Kemudahan(Facilitation)
• saling bergantungan rasmi (formal interdependence)
• perkongsian kuasa
• (power sharing)
• pengurusan batasan
• (boundary management)
8) Komuniti Pembelajaran;
• Sistem Mikro
• tumpukan sebahagian besar masanya bersama keluarga,rakan sebaya
• disekolah,taman dan kampung
• Sistem Meso
• Hubungan antara sistem mikro
• Hubungkait antara pengalaman
• Contoh:
• Pengalaman bersama keluarga,rakan sebaya
• Sistem Ekso
• Pengalaman dlm sesuatu setting(tdk aktif) mempengaruhi pengalaman pelajar dan guru dlm konteks langsung
• Tindakan yang boleh mempengaruhi perkembangan pelajar
• Sistem Makro
• Budaya yang lebih luas
• Nilai dan adat resam masyarakat
• Tanggungjawab yang digalas bersama walaupun berbeza jantina
• Sistem Krono
• Sosio-sejarah perkembangan seseorang pelajar
• Pembentukan sosial yang pernah dilalui pelajar
• Contoh:dibesarkan dalam taman asuhan kanak-kanak,didedahkan kepada teknologi komputer
9) Pengalaman Belajar kanak-kanak
a. Kanak-kanak biasanya belajar melalui pengalaman.
b. Dunn dan Dunn(1982),pembelajaran dipengaruhi 5 rangsangan.
i. Rangsangan persekitaran
ii. Rangsangan emosi
iii. Rangsangan sosial
iv. Rangsangan fisiologi
v. Rangsangan psikologi
10) Rangsangan Mengikut Dunn & Dunn;
Persekitaran
a. Cahaya
b. Bunyi
c. Suhu
d. Reka bentuk tempat belajar
Fisiologi
e. Persepsi
f. Pemakanan
g. Masa belajar
h. Mobiliti/pergerakan
Sosial
i. Perseorangan
j. Berpasangan
k. Rakan sebaya
l. Berkumpulan
m. Berpasukan
n. Orang dewasa
Emosi
o. Motivasi
p. Keazaman
q. Sikap tanggungjawab
r. struktur
Psikologi
s. Analitik/global
t. Gerak hati
u. Refleksi
v. Pemprosesan otak kiri/kanan
11)Pengalaman Belajar Kanak-kanak;
• PENGLIBATAN YANG AKTIF
• Eksplorasi & Penemuan dengan menggunakan pancaindera.
• Beri peluang kanak2 merasa, melihat, mendengar, menghayati, bau dan pegang.
• BELAJAR KENDIRI
• Perbezaan kanak2 dapat dilihat drp tahap perkembangan, gaya belajar, latar belakang, dan minat.
• BERPUSATKAN KANAK-KANAK
• Fokus kepada perkembangan keseluruhan K2, sokongan konigtif, sosial, afektif dan pertumbuhan fizikal.
12) Peranan Guru;
— Pastikan keperluan asas dipenuhi
— Wujudkan suasana kelas yang kondusif
— Bersifat penyayang
— Pupuk nilai penghargaan kendiri
— Rancang aktiviti pengajaranpupuk nilai motivasi diri
— Pengalaman langsung(first hand experience) lbh bermakna dan mudah difahami
— Pembelajaran Eksperimental: Guru sebagai Fasilitator
— Menyediakan persekitaran belajar yang kondusif
— Wujudkan pembelajaran yang ceria & seronok. Guru menjadi ‘Model Curiosity’.
— Guru menjadi peneroka, belajar bersama-sama kanak-kanak.
— memberi maklum balas kepada kanak-kanak dengan tepat dan deskriptif tetapi bukan buat penilaian.
— bimbing kanak-kanak agar bertanggungjawab terhadap pembelajaran. Ini memotivasikan mereka.
— beri keyakinan kepada kanak-kanak untuk terus mencuba tanpa takut gagal.
— laksanakan alam belajar eksperimental agar kanak-kanak rasa bebas untuk eksplorasi dan menyiasat.
— perlu memantau alam belajar semasa kanak-kanak bermain sendiri, bermain bersama rakan sebaya atau dalam dunia imajeri mereka.
— boleh buat provokasi atau memberi alternatif
— teknik penyelesaian masalah untuk mengembangkan kemahiran berfikir mereka
13) Trostle dan Yawkey (1998): 7 strategi untuk meningkatkan kreativiti kanak-kanak dalam pembelajaran;
• 7 S
• SENTUHAN FIZIKAL
• BERMAIN
• EKSPLORASI
• ARAHAN LISAN
• DESKRIPTIF
• MODIFIKASI OBJEK
• MENAMBAH OBJEK
14) Pembelajaran Eksperimental Kanak-kanak
- mempertingkatkan perkembangan kanak-kanak & mengaktifkan pengalaman belajar.
· bahan rangsangan pembelajaran meningkatkan kreativiti dan kanak-kanak belajar secara natural.
· kanak-kanak yang mengalami pengalaman belajar akan lebih kreatif. Mereka cenderung untuk eksplorasi dengan objek sekeliling.
· Kanak-kanak berani mencuba idea baru dan mudah melahirkan idea.
· Tanggungjawab guru adalah mengendalikan eksplorasi alam belajar secara lebih menarik, menyeronokkan, dan memberi banyak manfaat. Jangan menyekat kreativiti kanak-kanak.
15) Maxim (1985), alam belajar yang memberangsangkan kanak-kanak;
• Masa yang sesuai diberikan menyebabkan kanak-kanak menglibatkan diri dalam aktiviti sepenuhnya.
• Persekitaran yang terbuka (bebas) menggalakkan kanak-kanak melahirkan emosi.
• Kanak-kanak digalakkan berkongsi idea dan merangsang pemikiran antara satu sama lain.
• Pembelajaran ceria dan seronok. Tiada stress dan kebimbangan.
16) JENIS-JENIS PENDEKATAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN ;
MAIN BEBAS
• Kanak-kanak bebas memilih aktiviti.
•
• Guru hanya memastikan aktiviti itu membawa faedah.
• Guru menyediakan beberapa set objek untuk kanakkanak bermain.
• Mereka akan mengkelaskan objek-objek tersebut mengikut saiz, warna dsb.
MAIN BERPANDU
• Guru menyediakan beberapa set objek untuk kanakkanak bermain.
• Mereka akan mengkelaskan objek-objek tersebut mengikut saiz, warna dsb.
• MAIN BERARAH
• Guru akan mengarahkan kanak-kanak menyelesai-kan sesuatu tugasan .
• Contoh: Menyanyi, bermain Shahibah dsb.
MAIN DRAMATIS
• Permainan ini melibatkan kanak-kanak memainkan watak-watak tertentu.
MAIN LUAR
• Permainan ini dikendalikan di luar kelas.
• Contoh: Titi pengimbang, buaian, alat permainan air dsb.
17) Kepentingan Bermain;
• mendatangkan keseronokan dan hiburan
• merangsang kanak-kanak mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam situasi tidak formal.
• membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi, dan mental.
• keseronokan bermain mempercepatkan pembelajaran.
• membenarkan perkembangan individu mengikut kemajuan kanak-kanak.
• Kanak-kanak yang lemah dapat bantuan drp rakan sebaya tanpa rasa terdesak.
• Kanak-kanak akan mengalami proses asimilasi dan akomodasi.
• Dapat meningkatkan perkembangan mental mereka.
• penilaian ke atas prestasi dapat dijalankan dalam keadaan tidak mengancam.
• dapat mempelajari peranan individu dewasa melalui permainan.
• senang digunakan dan disesuaikan dengan keadaan.
• membenarkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan
• memperolehi kemahiran motor halus iaitu koordinasi mata-tangan.
• mengembangkan kemahiran berkomunikasi.
• meningkatkan kemahiran mengingat, mengira dan memperluaskan perbendaharaan kata.
• Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi dan memupuk minat murid.
• menghilangkan rasa kekecewaan dan kegelisahan.
• perkembangan koordinasi motor kasar, melibatkan aktiviti memanjat, berlari, berguling, menyepak dsb.
• memupuk daya kepimpinan kanak-kanak.
• membantu kanak-kanak mengkategorikan objek seperti membezakan saiz, warna, bentuk, berat dll.
18) BERMAIN DENGAN OBJEK (Piaget & Inhelder, 1969)…
PERMAINAN FUNGSI (PRACTICE PLAY/ FUNCTIONAL PLAY)
• meneroka seberapa banyak kegunaan peralatan permainan.
• Contoh: Kanak-kanak bermain domino;mengumpul serta menyusun dan akhirnya mendirikan sesuatu.
PERMAINAN SIMBOLIK
• Selepas bermain domino, kanak-kanak boleh menggunakannya secara simbolik.
• Mereka boleh menggunakan domino untuk mewakili sesuatu.
• Dengan domino mereka boleh membuat kepungan dan mengandaikan domino adalah sekawan lembu di dalam kandang.
PERMAINAN DENGAN PERATURAN
• Kanak-kanak boleh bermain mengikut peraturan yang mereka buat sendiri atau peraturan yang sedia ada dalam permainan tersebut.
PERMAINAN PEMBINAAN
• Permainan ini berbentuk simbolik tetapi ke arah penyesuaian peraturan sebenar.
• Contohnya: Permainan penyelesaian masalah, pembinaan mekanikal dan kecerdasan mencipta.
19) Sosiodrama ( Smilansky, 1971)…
• Kanak-kanak melakonkan watak yang diberi.
• Penting untuk perkembangan kreativiti, peningkatan intelektual dan kemahiran sosial
• Kebolehan untuk mengambil alih peranan orang lain dan mengubah perspektif adalah kemahiran asas untuk pembelajaran akademik.
• Kawasan permainan dilengkapkan dengan ‘prop’.
20) Kaedah Sosiodrama;
• Meniru Peranan
• Kanak-kanak diberikan sesuatu peranan dan mempamerkan tingkah laku atau pertuturan seperti orang asalnya.
• Pengganti Objek
• Pergerakan atau deklarasi verbal adalah pengganti kepada objek sebenar.
• Pengganti Berkaitan Tindakan dan Situasi
• Penerangan adalah pengganti untuk tindakan dan situasi.
• Berterusan
• Kanak-kanak meneruskan dalam episod permainan sekurang-kurangnya untuk beberapa minit
• Interaksi
• Terdapat sekurang-kurangnya 2 orang pemain dalam ruang rangka episod permainan.
• Komunikasi verbal
• Terdapat interaksi verbal berhubung dengan episod permainan/ peranan
21) Peranan Kanak-kanak…
Bermain Adalah Personaliti Bermotivasi
• Kanak-kanak akan bersungguh-sungguh melakukan aktiviti dalam bermain.
• Contoh: Isi pasir dalam kereta sorong dan memasukkannya ke dalam kotak.
• Bermain adalah pilihan sendiri, mereka akan menentukan matlamat aktiviti.
• Orang dewasa akan mengawal matlamat dan jangka masa aktiviti.
•
Bermain Adalah Aktif
• Kanak-kanak dikatakan bermain apabila mereka mengambil bahagian dalam permainan tersebut.
• Bermain melibatkan proses berfikir, mengorganisasi, merancang dan berinteraksi dengan persekitaran.
• Bermain Biasanya Bukan Realiti
• Semasa bermain,kanak-kanak menangguhkan realiti.
• Masa, ‘setting’ dan karektor yang terlibat dalam permainan boleh dirundingkan pada masa itu juga dan tidak terikat kepada realiti.
• Contoh: Mereka berlagak menjadi makhluk asing.
Bermain Tiada Matlamat Ekstrinsik
• Bukan Bermain:
• Dalam permainan, proses atau makna adalah lebih penting bukannya keputusan akhir.
• Hasil permainan itu tidak sepenting penglibatan dalam permainan.
Bermain Tidak Mempunyai Peratruran Ekstrinsik
• Sesuatu aktiviti dianggap bermain, jika pemain-pemain berupaya mengubah peraturan aktiviti seperti yang dikehendaki.
• Kanak-kanak yang bermain dengan blok boleh menentukan ruang antara bangunan tetapi peraturan ini boleh dirunding dengan pemain-pemain lain.
Pemain Memberi Makna Kepada Pemainan
• Kanak-kanak meneroka atau menggunakan bahan yang ditentukan oleh orang lain tetapi apabila diberi peluang bermain, mereka mempunyai interpretasi sendiri terhadap bahan-bahan tersebut.
• Contoh:
• menggunakan 10 blok sebagai tapak untuk model bangunan jika diarahkan oleh orang dewasa. Jika diberi kebebasan, mereka mungkin menggunakan blok-blok untuk membina rumah.
22) Peranan Guru;
• Pemerhati
• Penterjemah
• Model
• Penilai
• Perancang permainan
• Elaborator
No comments:
Post a Comment